17 Mai 2010
22:19 | Posted by
Miew |
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Vor einiger Zeit war ich in einem Spieleforum unterwegs, in dem ich auf einen Thread zum Freeware Spiel "Progress Quest" gestoßen bin. Das Wort "Spiel" ist dabei eigentlich in Anführungszeichen zu setzen, denn mit der klassischen Idee eines Spiels hat Progress Quest nicht viel zu tun. Das Programm zeigt lediglich das Statusfenster für den eigenen Charakter, mit Werten ähnlich einem RPG. Grafiken gibt es keine, nur Anzeigen für Charakterwerte, Erfahrungspunkte, Level, das Inventar und eine Anzeige für die Aktion, die der Charakter gerade durchführt. Das Ganze läuft dabei völlig automatisch ab: Der Charakter bekämpft Monster, plündert Ausrüstung, verkauft diese für Gold usw., ohne, dass der Spieler selbst eingreift.
Was ist also der Sinn von Progress Quest, könnte man fragen. Ich sehe es als eine Art Parodie auf das Genre des RPG, oder im speziellen des MMORPG. Denn auch hier ist die Interaktion des Spielers oft vergleichsweise gering, und das ganze Spielprinzip baut auf dem Verbessern des Charakters auf.
Natürlich darf man in MMORPGs wie World of Warcraft einige Fähigkeiten auswählen, die Ausrüstung die der Charakter trägt bestimmen und vieles mehr. In den meisten Fällen gibt es jedoch ein sogenanntes "Cookie Cutter Build", eine vorgefertigte und bewährte Standardvorlage, nach der viele Spieler ihren Charakter ausbauen. Zwar drücken sie selbst die Tasten um die Skillpunkte zu vergeben, letzten Endes ist der Spieler aber hier oft nicht mehr als ein Roboter, der nach Anleitung eine Taste drückt. Der Vorgang des Levelns an sich beläuft sich häufig auch auf das Wiederholen der gleichen Tastenkombination Gegner für Gegner, um nach 2-3 Stunden mit einem Levelup belohnt zu werden.
Progress Quest ist das Gleiche in minimalistisch, und so komfortabel, dem Spieler nun auch das lästige Drücken der Knöpfe abzunehmen. Der Prozess kann stattdessen einfach im Hintergrund ablaufen. So macht man das wozu man Lust hat, schaut nach 3 Stunden wieder vorbei und freut sich darüber, dass der Charakter ein neues Levelup errungen hat. Den größten Reiz zum weiter machen (oder weiter zuschauen) zieht das Spiel dabei aus den teilweise lustigen oder absurden Namen für Items, Gegner oder andere Quests, die der Charakter, wie gesagt völlig automatisch, absolviert.
Lustig, oder auch erschreckend war allerdings, wie ernst die Teilnehmer des Anfangs erwähnten Forums zum Teil ihr Progress Quest genommen haben. Regelmäßige Statusupdates, zum Teil "Zweitcharaktere" (einfach das Spiel ein zweites Mal starten). Die Mechaniken die dafür sorgen, dass der Charakter levelt, scheinen tatsächlich von den Werten beeinflusst zu sein, die bei Spielstart zufällig vergeben werden. Einige Charaktere leveln dadurch also schneller, andere langsamer. Manche Spieler starteten darum gleich 10 Spiele und schauten ein paar Stunden später nach, um festzustellen welcher Charakter am schnellsten levelt. Nur dieser wurde dann behalten und alle anderen auf Eis gelegt.
Warum die Mühe, frage ich mich natürlich. Damit man beim Posten des aktuellen Levels im Forum stolz darüber sein kann, wie weit fortgeschritten der eigene Charakter im Vergleich zu anderen bereits ist?
In MMOs ("Massively Multplayer Onlines" - wunderbare Abkürzung) liegt für viele Spieler der Reiz ja auch nicht zuletzt darin, sich mit anderen Spielern zu messen und zu vergleichen, wer den besser ausgestatteten Charakter besitzt. Die einzige echte Ressource die dem Spieler dabei zur Verfügung steht ist die Zeit, die er investiert um an der Spielfigur zu arbeiten. Mehr investierte Zeit = stärkerer Charakter. Daher auch das Vorurteil gegen MMO Spieler, dass diese ihre ganze Zeit vor dem Rechner verbringen, während der Rest ihres Lebens in die Brüche geht. Dann doch lieber Progress Quest, wo man sich nebenher auch noch um andere Dinge, wie Beruf, Schule oder Sozialkontakte kümmern kann.
Wer sich jetzt auch dafür interessiert, Progress Quest Progamer zu werden und vor den Kollegen damit zu protzen wie weit man schon wieder gelevelt hat, findet das Spiel unter http://progressquest.com/
Was ist also der Sinn von Progress Quest, könnte man fragen. Ich sehe es als eine Art Parodie auf das Genre des RPG, oder im speziellen des MMORPG. Denn auch hier ist die Interaktion des Spielers oft vergleichsweise gering, und das ganze Spielprinzip baut auf dem Verbessern des Charakters auf.
Natürlich darf man in MMORPGs wie World of Warcraft einige Fähigkeiten auswählen, die Ausrüstung die der Charakter trägt bestimmen und vieles mehr. In den meisten Fällen gibt es jedoch ein sogenanntes "Cookie Cutter Build", eine vorgefertigte und bewährte Standardvorlage, nach der viele Spieler ihren Charakter ausbauen. Zwar drücken sie selbst die Tasten um die Skillpunkte zu vergeben, letzten Endes ist der Spieler aber hier oft nicht mehr als ein Roboter, der nach Anleitung eine Taste drückt. Der Vorgang des Levelns an sich beläuft sich häufig auch auf das Wiederholen der gleichen Tastenkombination Gegner für Gegner, um nach 2-3 Stunden mit einem Levelup belohnt zu werden.
Progress Quest ist das Gleiche in minimalistisch, und so komfortabel, dem Spieler nun auch das lästige Drücken der Knöpfe abzunehmen. Der Prozess kann stattdessen einfach im Hintergrund ablaufen. So macht man das wozu man Lust hat, schaut nach 3 Stunden wieder vorbei und freut sich darüber, dass der Charakter ein neues Levelup errungen hat. Den größten Reiz zum weiter machen (oder weiter zuschauen) zieht das Spiel dabei aus den teilweise lustigen oder absurden Namen für Items, Gegner oder andere Quests, die der Charakter, wie gesagt völlig automatisch, absolviert.
Lustig, oder auch erschreckend war allerdings, wie ernst die Teilnehmer des Anfangs erwähnten Forums zum Teil ihr Progress Quest genommen haben. Regelmäßige Statusupdates, zum Teil "Zweitcharaktere" (einfach das Spiel ein zweites Mal starten). Die Mechaniken die dafür sorgen, dass der Charakter levelt, scheinen tatsächlich von den Werten beeinflusst zu sein, die bei Spielstart zufällig vergeben werden. Einige Charaktere leveln dadurch also schneller, andere langsamer. Manche Spieler starteten darum gleich 10 Spiele und schauten ein paar Stunden später nach, um festzustellen welcher Charakter am schnellsten levelt. Nur dieser wurde dann behalten und alle anderen auf Eis gelegt.
Warum die Mühe, frage ich mich natürlich. Damit man beim Posten des aktuellen Levels im Forum stolz darüber sein kann, wie weit fortgeschritten der eigene Charakter im Vergleich zu anderen bereits ist?
In MMOs ("Massively Multplayer Onlines" - wunderbare Abkürzung) liegt für viele Spieler der Reiz ja auch nicht zuletzt darin, sich mit anderen Spielern zu messen und zu vergleichen, wer den besser ausgestatteten Charakter besitzt. Die einzige echte Ressource die dem Spieler dabei zur Verfügung steht ist die Zeit, die er investiert um an der Spielfigur zu arbeiten. Mehr investierte Zeit = stärkerer Charakter. Daher auch das Vorurteil gegen MMO Spieler, dass diese ihre ganze Zeit vor dem Rechner verbringen, während der Rest ihres Lebens in die Brüche geht. Dann doch lieber Progress Quest, wo man sich nebenher auch noch um andere Dinge, wie Beruf, Schule oder Sozialkontakte kümmern kann.
Wer sich jetzt auch dafür interessiert, Progress Quest Progamer zu werden und vor den Kollegen damit zu protzen wie weit man schon wieder gelevelt hat, findet das Spiel unter http://progressquest.com/
07 Mai 2010
17:57 | Posted by
Miew |
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Nachdem es im letzten Beitrag um Roguelikes auf dem Nintendo DS ging, will ich nun wie versprochen auf ein weiteres altes Genre eingehen, das auf dem DS wieder reaktiviert wurde: Der "First Person Dungeon Crawler" - Spiele wie die der Wizardry Reihe, Might and Magic oder The Bard's Tale. In diesen Spielen, die ihre Blütezeit in den 80er Jahren hatten, betrachtet man das Geschehen aus der Egoperspektive. Anders als in moderneren Spielen kann man sich jedoch nicht frei drehen und bewegen, sondern dreht die Ansicht in 90° Schritten und eine Bewegung bringt den Spieler, sofern keine Wand den Weg versperrt, jeweils auf das angrenzende quadratische Feld.
Im Gegensatz zu ähnlichen Dungeon Spielen, die das Geschehen aus der Vogelperspektive zeigen, ist also die Umgebung nicht gleich einsehbar, sondern muss erst erkundet werden.
In den ersten Spielen dieser Art (z.B. Wizardry 1 aus 1981) war der Spieler gezwungen, selbst auf einem Stück Papier (Ein Matheheft eignet sich aufgrund der vorgedruckten Kästchen) eine Karte des Dungeons anzufertigen, um sich nicht zu verlaufen. Aufgrund der extrem simplen Grafik boten die Dungeons schliesslich keine Möglichkeiten sich zu orientieren, alle Wände sahen gleich aus.
Abgesehen vom Erstellen der Karten gibt es in den Dungeons natürlich auch reichlich Gegner zu bekämpfen und Items zu finden. Da das Hauptaugenmerk bei Etrian Odyssey auf dem Dungeon Crawl liegt, fällt der Storyanteil deutlich geringer aus als bei anderen DS Spielen. Die Kämpfe an sich laufen dafür meines Empfindens nach flüssiger ab, denn man muss nicht, wie bei Final Fantasy, auf das Ablaufen quälend langsamer Kampfanimationen warten. Stattdessen zeigen kurze Blitze und Zahlen den jeweils ausgeteilten Schaden an, und ein "Auto Fight" Feature lässt ab Teil der Reihe die eigenen Charaktere automatisch angreifen und beschleunigt zudem die Kampfanimationen noch weiter. Zum Vergleich: Final Fantasy 4 für den DS besitzt zwar auch ein Autofight Feature, dieses wirkt sich jedoch nicht auf die Animationen aus, so dass ein einfacher Zufallskampf trotzdem 20-30 Sekunden dauern kann.
Darüber hinaus muss man sich natürlich mit den Fähigkeiten der einzelnen Charaktere auseinander setzen und beim Levelup Skillpunkte verteilen oder neue Items zuordnen.
Der dritte Teil der Reihe, die in Japan als "Seikaiju no MeiQ" bekannt ist, ist dort erst vor kurzem Erschienen und wird eventuell, wie auch die ersten beiden Teil, für den US und EU Markt umgesetzt.
Insgesamt gefallen mir die Spiele eigentlich ganz gut, wenn man auch über das Kartographie System geteilter Meinung sein kann. Prinzipiell klingt es nach einer spannenden Idee, den Spieler auf Trab zu halten mit der Erstellung einer Karte, jedoch wird das Ganze dadurch banalisiert, dass die eigene Position im Dungeon permanent auf der Karte angezeigt wird. Mitdenken ist somit kaum nötig, und das Kartographieren beschränkt sich auf das mitzeichnen der Wände und Eintragen markanter Punkte.
Ein besonders "oldschooliger" Vertreter des Genres ist "The Dark Spire", ebenfalls für den Nintendo DS. Hier wird zwar die Karte automatisch gezeichnet, die Position des Spielers auf selbiger ist jedoch nicht permanent angezeigt, sondern kann nur mit einem Zauber ermittelt werden. Da die Anzahl der Zauber auch ganz klassisch pro (Ingame) Tag limitiert sind, ist der Spieler gut beraten beim Bewegen durch den Dungeon mit zu denken.
Auch in anderen Aspekten orientiert sich das Spiel stark an den ursprünglichen Wizardry Teilen: So bekommt man zum Beispiel bei Waffen keine konkreten Zahlen über das Schadenspotential präsentiert, sondern lediglich eine Beschreibung. Das Austesten der Waffe bleibt dem Spieler selbst überlassen. Hier findet man viel von dem Trial & Error Prinzip wieder, das frühere Spiele ausgezeichnet hat. Im Gegensatz zu modernen Spielen wird dem Spieler nicht alles auf einem goldenen Teller präsentiert, sondern man ist aufgefordert selbst auszuprobieren und dabei eventuell in den sauren Apfel zu beissen.
The Dark Spire bietet zudem die Funktion, die Grafik und Musik umzustellen auf eine minimalistische Variante, die den originalen Wizardry Spielen sehr nahe kommt. Hier bestehen dann die Wände aus weissen Linien auf schwarzem Hintergrund.
Ganz oldschool-like fordert The Dark Spire denn auch eine Menge Geduld beim Grind nach Erfahrungspunkten. Die einzelnen Kämpfe sind dabei freilich nicht unbedingt herausfordernd, sondern erfordern, wenn die Party stark genug ist, in erster Linie das gedrückt halten eines Knopfes, um möglichst schnell die Aktionen durchzuspulen.
Alteingessenen Fans der Wizardry Reihe mag die japanische Interpretation der Reihe, mit den im Anime Stil gezeichneten Charakteren, vielleicht nicht besonders gut gefallen, doch im Kern handelt es sich um einen soliden Dungeon Crawler der zwar nicht viel neues bieten kann aber immerhin einiges an Futter für Fans des Genres liefert. Die technischen Fortschritte, die man bei Sir-Tech für den späten 8. Teil der Reihe (2001) gemacht hat, werden dafür konsequent ignoriert. Obwohl man sich im Teil 8 der Original Reihe frei drehen und bewegen kann, wird in Inochi no Kusabi wieder auf die Quadrate zurückgegriffen. Auch die Charakterentwicklung scheint im Vergleich zu Sir-Techs späteren Teilen ein wenig seicht und oberflächlich.
Strange Journey für den DS kehrt aber wieder zu diesen Wurzeln zurück, und so kämpft man sich in altbekannter Manier durch Dungeons und Labyrinthe. Von den weiter oben genannten Spielen wie Etrian Odyssey, The Dark Spire oder Wizardry hebt sich Strange Journey zum einen durch das Setting ab, denn hier handelt es sich nicht um eine klassische Fantasy Welt, sondern ein Sci-Fi Setting, welches in einer mysteriösen Parallelwelt angesiedelt ist, in die eine Gruppe von Forschern und Soldaten aufbricht, um ein bedrohliches Phänomen zu untersuchen.
Statt eine Party selbst zu erstellen oder vom Spiel vorgesetzt zu bekommen, rekrutiert der Spieler hier aus den Reihen seiner Feinde Dämonen, die er zum Kampf einsetzt. Zusätzlich lassen sich durch Fusionen neue Dämonen erzeugen, die die Fähigkeiten der Ausgangsdämonen zum Teil übernehmen können. Die Party des Spielers ist also im Vergleich zu ähnlichen Spielen sehr flexibel und ändert sich immer wieder, wenn man neue Dämonen in seine Reihen aufnimmt und alte durch Fusion verbrät oder aus dem Dienst entlässt. Dadurch ändern sich natürlich auch die Möglichkeiten, die dem Spieler in Kämpfen zur Verfügung stehen und somit bleibt das Spiel auch langfristig interessant, da man sich immer auf neue Situationen einstellen muss und immer auf der Jagd nach besonders guten Dämonen für die Party ist. Jeder neue starke Gegnertyp weckt zugleich das Interesse, ein Exemplar selbiger Gattung für sich zu gewinnen.
Ebenfalls anders als in den anderen DS Spielen ist die relative Ernsthaftigkeit der Handlung und ihrer Darstellung. Während die anderen hier genannten Spiele eher Comicgrafik bieten und sich sehr selbstironisch geben, scheint sich Strange Journey selbst eher ernst zu nehmen. Bis auf den einen oder anderen etwas albernen Dämon findet man kaum Komik im Spiel. Dafür bietet das Spiel konsequenterweise aber zumindest einen gewissen Story Leitfaden, dank dem man jederzeit ein klares Ziel vor Augen hat. Eine anspruchsvolle Handlung ist es wahrhaftig nicht, aber dennoch etwas mehr als das einfache "Hier ist ein Dungeon, erkunde!" anderer Spiele. Auch Levelgrind hält sich hier sehr in Grenzen. Selten ist man genötigt ziellos umher zu wandern auf der Suche nach Feinden um die eigene Party zu trainieren zu lassen.
Im Vergleich zu den anderen hier vorgestellten Spielen ist Strange Journey damit relativ kurzweilig und eventuell auch für Leute geeignet die sich sonst nicht besonders für Dungeon Crawler dieser Sorte begeistern können.
Im Gegensatz zu ähnlichen Dungeon Spielen, die das Geschehen aus der Vogelperspektive zeigen, ist also die Umgebung nicht gleich einsehbar, sondern muss erst erkundet werden.
In den ersten Spielen dieser Art (z.B. Wizardry 1 aus 1981) war der Spieler gezwungen, selbst auf einem Stück Papier (Ein Matheheft eignet sich aufgrund der vorgedruckten Kästchen) eine Karte des Dungeons anzufertigen, um sich nicht zu verlaufen. Aufgrund der extrem simplen Grafik boten die Dungeons schliesslich keine Möglichkeiten sich zu orientieren, alle Wände sahen gleich aus.
Etrian Odyssey
Oben genanntes Spielprinzip greifen beispielsweise die Spiele der Etrian Odyssey Reihe auf, in denen der Spieler auch dazu aufgefordert ist, den Dungeon selbst zu kartographieren. Dank der Touchscreen Möglichkeit des DS ist ein seperates Papier hier natürlich nicht nötig, und auch bei der Erstellung der Karten greift einem das Spiel zumindest soweit unter die Arme, bereits betretene Felder zu markieren. Alle anderen Merkmale des Dungeons wie Treppen, Fallen, Kisten, Türen oder Geheimgänge muss der Spieler jedoch selbst eintragen.Abgesehen vom Erstellen der Karten gibt es in den Dungeons natürlich auch reichlich Gegner zu bekämpfen und Items zu finden. Da das Hauptaugenmerk bei Etrian Odyssey auf dem Dungeon Crawl liegt, fällt der Storyanteil deutlich geringer aus als bei anderen DS Spielen. Die Kämpfe an sich laufen dafür meines Empfindens nach flüssiger ab, denn man muss nicht, wie bei Final Fantasy, auf das Ablaufen quälend langsamer Kampfanimationen warten. Stattdessen zeigen kurze Blitze und Zahlen den jeweils ausgeteilten Schaden an, und ein "Auto Fight" Feature lässt ab Teil der Reihe die eigenen Charaktere automatisch angreifen und beschleunigt zudem die Kampfanimationen noch weiter. Zum Vergleich: Final Fantasy 4 für den DS besitzt zwar auch ein Autofight Feature, dieses wirkt sich jedoch nicht auf die Animationen aus, so dass ein einfacher Zufallskampf trotzdem 20-30 Sekunden dauern kann.
Darüber hinaus muss man sich natürlich mit den Fähigkeiten der einzelnen Charaktere auseinander setzen und beim Levelup Skillpunkte verteilen oder neue Items zuordnen.
Der dritte Teil der Reihe, die in Japan als "Seikaiju no MeiQ" bekannt ist, ist dort erst vor kurzem Erschienen und wird eventuell, wie auch die ersten beiden Teil, für den US und EU Markt umgesetzt.
Insgesamt gefallen mir die Spiele eigentlich ganz gut, wenn man auch über das Kartographie System geteilter Meinung sein kann. Prinzipiell klingt es nach einer spannenden Idee, den Spieler auf Trab zu halten mit der Erstellung einer Karte, jedoch wird das Ganze dadurch banalisiert, dass die eigene Position im Dungeon permanent auf der Karte angezeigt wird. Mitdenken ist somit kaum nötig, und das Kartographieren beschränkt sich auf das mitzeichnen der Wände und Eintragen markanter Punkte.
The Dark Spire
Ein besonders "oldschooliger" Vertreter des Genres ist "The Dark Spire", ebenfalls für den Nintendo DS. Hier wird zwar die Karte automatisch gezeichnet, die Position des Spielers auf selbiger ist jedoch nicht permanent angezeigt, sondern kann nur mit einem Zauber ermittelt werden. Da die Anzahl der Zauber auch ganz klassisch pro (Ingame) Tag limitiert sind, ist der Spieler gut beraten beim Bewegen durch den Dungeon mit zu denken.Auch in anderen Aspekten orientiert sich das Spiel stark an den ursprünglichen Wizardry Teilen: So bekommt man zum Beispiel bei Waffen keine konkreten Zahlen über das Schadenspotential präsentiert, sondern lediglich eine Beschreibung. Das Austesten der Waffe bleibt dem Spieler selbst überlassen. Hier findet man viel von dem Trial & Error Prinzip wieder, das frühere Spiele ausgezeichnet hat. Im Gegensatz zu modernen Spielen wird dem Spieler nicht alles auf einem goldenen Teller präsentiert, sondern man ist aufgefordert selbst auszuprobieren und dabei eventuell in den sauren Apfel zu beissen.
The Dark Spire bietet zudem die Funktion, die Grafik und Musik umzustellen auf eine minimalistische Variante, die den originalen Wizardry Spielen sehr nahe kommt. Hier bestehen dann die Wände aus weissen Linien auf schwarzem Hintergrund.
Ganz oldschool-like fordert The Dark Spire denn auch eine Menge Geduld beim Grind nach Erfahrungspunkten. Die einzelnen Kämpfe sind dabei freilich nicht unbedingt herausfordernd, sondern erfordern, wenn die Party stark genug ist, in erster Linie das gedrückt halten eines Knopfes, um möglichst schnell die Aktionen durchzuspulen.
Wizardry: Inochi no Kusabi
Ob man's glaubt oder nicht: Obwohl Sir-Tech schon lange nicht mehr existiert und man in Europa und den USA praktisch nichts neues mehr von Wizardry hört, ist die Serie in Japan noch recht beliebt. Hier sind auch in den 90ern und nach 2000 noch verschiedene Wizardry Spiele, z.B. für den Gameboy und auch die Playstation 1 und 2 erschienen. Auf dem DS erschienen zwei Teile, zuletzt Ende 2009 "Inochi no Kusabi", der ebenfalls in erster Linie ein Dungeon Crawl ist, wenn es auch hier im Gegensatz zu z.B. Etrian Odyssey bereits vordefinierte Charaktere und einiges an Dialogen gibt. Die Story ist dabei jedoch auch eher zweckdienlicher Natur.Alteingessenen Fans der Wizardry Reihe mag die japanische Interpretation der Reihe, mit den im Anime Stil gezeichneten Charakteren, vielleicht nicht besonders gut gefallen, doch im Kern handelt es sich um einen soliden Dungeon Crawler der zwar nicht viel neues bieten kann aber immerhin einiges an Futter für Fans des Genres liefert. Die technischen Fortschritte, die man bei Sir-Tech für den späten 8. Teil der Reihe (2001) gemacht hat, werden dafür konsequent ignoriert. Obwohl man sich im Teil 8 der Original Reihe frei drehen und bewegen kann, wird in Inochi no Kusabi wieder auf die Quadrate zurückgegriffen. Auch die Charakterentwicklung scheint im Vergleich zu Sir-Techs späteren Teilen ein wenig seicht und oberflächlich.
Shin Megami Tensei: Strange Journey
Ein weiteres für den DS erschienenes Spiel des gleichen Genre, und zugleich Namensvetter dieser Webseite, ist "Shin Megami Tensei: Strange Journey". Die Megami Tensei Serie ist zuletzt auch im Westen recht beliebt geworden mit Spielen wie Persona 4 und Devil Summoner. Die Wurzeln der Reihe gehen jedoch zurück bis in NES Zeiten (oder bessergesagt Famicom, denn ausserhalb von Japan sind diese Spiele nicht erschienen). Bei den ursprünglichen Megami Tensei Spielen handelte es sich bereits um First Person Dungeon Crawler, auch wenn das Konzept für spätere Spiele zum Teil abgewandelt wurde.Strange Journey für den DS kehrt aber wieder zu diesen Wurzeln zurück, und so kämpft man sich in altbekannter Manier durch Dungeons und Labyrinthe. Von den weiter oben genannten Spielen wie Etrian Odyssey, The Dark Spire oder Wizardry hebt sich Strange Journey zum einen durch das Setting ab, denn hier handelt es sich nicht um eine klassische Fantasy Welt, sondern ein Sci-Fi Setting, welches in einer mysteriösen Parallelwelt angesiedelt ist, in die eine Gruppe von Forschern und Soldaten aufbricht, um ein bedrohliches Phänomen zu untersuchen.
Statt eine Party selbst zu erstellen oder vom Spiel vorgesetzt zu bekommen, rekrutiert der Spieler hier aus den Reihen seiner Feinde Dämonen, die er zum Kampf einsetzt. Zusätzlich lassen sich durch Fusionen neue Dämonen erzeugen, die die Fähigkeiten der Ausgangsdämonen zum Teil übernehmen können. Die Party des Spielers ist also im Vergleich zu ähnlichen Spielen sehr flexibel und ändert sich immer wieder, wenn man neue Dämonen in seine Reihen aufnimmt und alte durch Fusion verbrät oder aus dem Dienst entlässt. Dadurch ändern sich natürlich auch die Möglichkeiten, die dem Spieler in Kämpfen zur Verfügung stehen und somit bleibt das Spiel auch langfristig interessant, da man sich immer auf neue Situationen einstellen muss und immer auf der Jagd nach besonders guten Dämonen für die Party ist. Jeder neue starke Gegnertyp weckt zugleich das Interesse, ein Exemplar selbiger Gattung für sich zu gewinnen.
Ebenfalls anders als in den anderen DS Spielen ist die relative Ernsthaftigkeit der Handlung und ihrer Darstellung. Während die anderen hier genannten Spiele eher Comicgrafik bieten und sich sehr selbstironisch geben, scheint sich Strange Journey selbst eher ernst zu nehmen. Bis auf den einen oder anderen etwas albernen Dämon findet man kaum Komik im Spiel. Dafür bietet das Spiel konsequenterweise aber zumindest einen gewissen Story Leitfaden, dank dem man jederzeit ein klares Ziel vor Augen hat. Eine anspruchsvolle Handlung ist es wahrhaftig nicht, aber dennoch etwas mehr als das einfache "Hier ist ein Dungeon, erkunde!" anderer Spiele. Auch Levelgrind hält sich hier sehr in Grenzen. Selten ist man genötigt ziellos umher zu wandern auf der Suche nach Feinden um die eigene Party zu trainieren zu lassen.
Im Vergleich zu den anderen hier vorgestellten Spielen ist Strange Journey damit relativ kurzweilig und eventuell auch für Leute geeignet die sich sonst nicht besonders für Dungeon Crawler dieser Sorte begeistern können.
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Spiele
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03 Mai 2010
18:03 | Posted by
Flash |
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Wenn man sich so die Google Ergebnisse anschaut, mit denen Leser auf unsere Seite kommen, dann stellt man fest, dass immer und immer wieder Leute mit Suchanfragen wie "Samus Aran ohne Anzug", "Samus Aran im Zero Suit" oder auch ganz einfach "Samus Aran Hot" ihren Weg auf Miews Beitrag zum Zero Suit finden.
Ironischerweise hat die gute Miew ja in ihrem Beitrag eher gegen den Zero Suit gewettert, und war der Meinung, Samus hätte es nicht nötig im sexy Latexanzug herumzustolzieren. Da ist es schon lustig, dass die meisten Leser offenbar nur zum Artikel finden, weil sie gerade danach auf der Suche sind.Damit die Besucher nicht ganz enttäuscht sind, wenn sie bei Miew im Beitrag nicht das finden was sie suchen, habe ich mir gedacht, krame ich einfach mal ein paar Bilder heraus die Samus in ihrem blauen Zero Suit zeigen und poste sie hier.
In dem Sinne: Viel Spaß!
23 April 2010
23:14 | Posted by
Miew |
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Der gute alte Nintendo DS ist vielleicht gerade aufgrund seiner, für heutige Verhältnisse, relativ schwachen Hardwareleistung eine Konsole die sich sehr gut für Retro Spiele eignet. Im Vergleich zur PSP Konkurrenz ist die Darstellung von komplexeren 3D Welten und Polygonmodellen eher problematisch, weswegen häufiger noch auf Sprites zurückgegriffen wird. Das erfreut natürlich das Retro Herz. Hier möchte ich mich einmal einigen dieser Titel widmen. Fangen wir an mit Spiele aus einem Genre das auf PC und anderen Plattformen schon seit Ende der 80er quasi ein Randgruppen dasein fristet und nie durch ein kommerzielles Spiel groß bekannt gemacht wurde, den Roguelikes.
Zum einen kann man mit Hilfe eines Flashcart, ausgerüstet mit einer Micro SD Karte, Homebrew Spiele auf dem DS Spielen, also in der Regel Freeware Spiele die von Hobbyprogrammiererern Zuhause entwickelt wurden.
So gibt es zum Beispiel eine Version des Roguelike Dungeon Crawlers Nethack für den Nintendo DS. Nein, eigentlich gibt es zwei Versionen, von denen aber nur eine wirklich gut für den DS umgesetzt ist.
Die ältere Variante findet sich hier. Hier wird der Touchscreen zur Darstellung eines Onscreen Keyboards verwendet, auf dem man jeden Befehl mittels einer Taste wie am PC eingeben muss. Funktioniert das mit einem echten PC noch recht gut, wird es am DS wirklich nervig und bremst den Spielfluss erheblich.
Komfortabler ist diese Version.
Hier wird das Spielgeschehen auf dem unteren Bildschirm dargestellt, so dass sich der Touchscreen dazu benutzen lässt den Charakter zu bewegen. Per Schultertaste wird ein Menü eingeblendet aus dem man den gewünschten Befehl auswählen kann, und die Onscreen Tastatur wird nur bei Dingen wie dem Benennen von Gegenständen oder Befehlen wie #wish eingeblendet. Der obere Bildschirm bietet zudem eine verkleine Übersichtskarte des derzeitigen Levels, so dass der kleine DS Bildschirm weniger zum Hindernis wird. Mit diesem Port kann man sehr viel flüssiger spielen als mit oben genannter Variante.
Kein Port sondern ein eigenständiges Roguelike ist "Powder":
Zuerst entwickelt für den GBA, hat der Entwickler das Spiel inzwischen auch für den DS umgesetzt und angepasst. Eine Windows, Mac und Linux Versionen gibt es auf der Seite auch, für Interessierte ohne Nintendo DS.
Diese Homebrew Varianten bieten "klassische" Roguelikes, Nethack ist immerhin einer der bekanntesten und populärsten Vertreter dieses Genres und die DS Version unterscheidet sich inhaltlich praktisch nicht von anderen Platformen.
Doch überraschenderweise gibt es hier auch kommerzielle Spiele mit sehr starkem Roguelike Einfluss für den Nintendo DS.
"Izuna: Legend of the Unemployed Ninja" und "Izuna 2: The Unemployed Ninja Returns" sind beides offizielle Nintendo DS Spiele, die es bei Amazon als UK Import zu kaufen gibt.
Die beiden Spiele orientieren sich stark am Roguelike Prinzip, sind aber zugleich sehr viel zugänglicher gestaltet als die verschiedenen Freeware bzw. Open Source Projekte.
Grafisch ähneln die Spiele SNES RPGs wie Final Fantasy oder ChronoTrigger, mit ihren kleinen Pixelfiguren deren Kopf so groß ist wie der Rest des Körpers.
Zwar gibt es jeweils eine Story, diese ist jedoch weniger ausgeprägt als anderen RPGs des NDS, sondern ist stattdessen eher auf Comedy und Slapstick ausgerichtet und bietet eine unterhaltsame Kulisse für die Kreuzzüge durch die Dungeons. Die Grundprinzipien die man aus anderen Roguelikes kennt, wie z.B. rundenbasiertes Erkunden der Dungeons (Spieler macht einen Zug, Monster machen einen Zug) wurden hier übernommen.Beim Tod endet das Spiel nicht gänzlich, sondern man wird aus dem Dungeon befördert und verliert dabei alle Gegenstände und alles Geld das man dabei hatte. Errungene Levels bleiben jedoch erhalten. In der Basis ausserhalb des Dungeon lassen sich zudem Gegenstände verstauen, und mit bestimmten Ninja Zaubern die man im Dungeon findet, kann man in brenzligen Situation zurück nach draussen teleportieren.
Auch wer stirbt verliert also nicht den kompletten Fortschritt sondern wird lediglich etwas zurückgeworfen.
Von der Komplexität und den spielerischen Möglichkeiten können die Izuna Spiele nicht mit den Urgesteinen der Roguelikes mithalten, doch dafür gibt es einiges an Humor, lustige Grafiken die an SNES Zeiten erinnern und einige andere Spielmechaniken, wie beispielsweise das Wechseln zu einem anderen Charakter und spezielle Teamattacken. Eine Variante der Hunger Mechanik ist ebenfalls vorhanden, hier handelt es sich jedoch um Stamina die mit der Zeit schwindet und dem Spieler im Kampf hilft. Ist die Stamina aufgebraucht stirbt man nicht direkt, sondern erleidet lediglich Nachteile im Kampf.
Shiren the Wanderer, auch für den NDS, ähnelt den Izuna Spielen von Grafik und Umsetzung her, ist jedoch weniger durchgedreht und dafür strenger in der Bestrafung, sollte der Spieler sterben. Hier verliert man nicht nur die Ausrüstung, sondern sämtliche Level und Erfahrungspunkte. Lediglich zuvor gelagerte Ausrüstung bleibt hier auch nach dem Tod erhalten. Auch die Hungermechanik ist hier erbarmungsloser, denn wie in z.B. Nethack stirbt der Charakter, wenn er nicht regelmäßig Nahrung findet und zu sich nimmt.
Soviel also zu den Roguelikes auf dem Nintendo DS als Retro Spielekonsole.
Demnächst widmen wir uns dann einem anderen vergessenen Genre, das der DS wieder aufleben lässt: Die First Person Dungeon Crawler
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Spiele
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07 April 2010
00:53 | Posted by
Miew |
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Eigentlich fällt es mir in letzter Zeit ja eher schwer, noch Empfehlungen für Anime auszusprechen. Heute möchte ich jedoch einmal einen der wenigen Anime vorstellen, der mich in letzter Zeit noch begeistern konnte: Das Mädchen, das durch die Zeit sprang, ein Film aus dem Jahre 2006.
Story:
Der Name ist hier Programm, denn es geht um ein Mädchen, Makoto, das die Fähigkeit erlangt, durch die Zeit zu Reisen. Zum ersten Mal bemerkt sie diese Möglichkeit, als auf dem (sehr steilen) Weg zur Schule die Bremsen ihres Fahhrads versagen, und sie nach einem Sturz direkt vor einen herannahenden Zug geworfen wird. Statt vom Zug überfahren zu werden, findet Makoto sich plötzlich, 3 Minuten früher, erneut am oberen Ende des Hügels wieder und beobachtet wie der Zug harmlos vorbei fährt.
Wie und warum das funktioniert ist ihr zu Anfang selbst nicht klar. Nur, dass es wohl mit dem bevorstehenden Zusammenprall mit dem Zug zu tun haben musste. Um dem Geheimnis auf die Spur zu kommen forciert sie nun Zusammenstöße (wenn auch harmlosere als den beinahe-Crash mit dem Zug), in der Hoffnung dem Geheimnis der Zeitreisen auf die Spur zu kommen. Nach ein wenig Übung erlangt Makoto die Kontrolle über ihre mysteriöse Fähigkeit und beginnt davon ausgiebig Gebrauch zu machen, um jedes kleine Missgeschick des Alltags rückgängig zu machen. Überraschungstests in der Schule verlieren ihren Schrecken, jeden Tag ausschlafen ohne sich zu verspäten und Freizeit so viel sie will - das Leben scheint plötzlich perfekt, wenn man jeden Fehler einfach durch einen Zeitsprung ausbügeln kann.
Doch schon nach kurzem beginnt sie die andere Seite der Medaille zu sehen: Während ihre kleinen Korrekturen im ersten Moment, und vor allem für Makoto selbst, sehr positiv erscheinen, stellt sich nach einiger Zeit heraus, dass jede Veränderung auf lange Sicht andere Komplikationen mit sich bringt, und sich für die Personen um sie herum noch viel negativere Konsequenzen ergeben können als zuerst geahnt.
Zudem entdeckt sie auf ihrem Oberarm plötzlich eine, tattoartige Zahl, die mit den Zeitsprüngen im Zusammenhang zu stehen scheint...
Mehr will ich über die Story hier nicht verraten, denn zu sehen, wie sich die Zeitsprünge auswirken und in moralische Zwickmühlen führen, macht den Reiz dieses Films aus.
Bewertung:
Als Film mit 110 Minuten besitzt Das Mädchen das durch die Zeit sprang natürlich einige Pluspunkte gegenüber den meisten Anime in Episodenform: So bewegt sich die Handlung stetig und es gibt kaum Filler, welche in Serien oft benutzt werden um Zeit zu schinden, wodurch sich das Geschehen oft in die Länge zieht.
Hier trägt dagegen jede Szene zur Handlung oder zur Entwicklung der Charaktere bei. Kleinere Details, die zuerst nebensächlich erscheinen, gewinnen durch die Natur der Geschichte, mit ihren Zeitsprüngen und den daraus entstehenden alternativen Handlungssträngen, später an Bedeutung. Dank der vielen Details, der intelligenten Story, und dem zusätzlichen Wissen, das man nach dem ersten Ansehen des Films über die Hintergründe der Zeitreisen und Ereignisse erlangt, macht der Film auch beim wiederholten Anschauen noch Spaß.
Die Animationen sind zudem hochwertig und zahlreich: Im Gegensatz zu vielen Anime Serien gibt es hier kaum Standbilder, in denen sich nur der Mund eines Charakters bewegt. Die meiste Zeit ist Bewegung im Bild, und somit wirkt das Geschehen, die Gestik und die Mimik der Figuren sehr lebendig.
Zwar gibt es einiges an Slapstick-artiger Comedy, jedoch wirkt es hier kaum überzogen oder lächerlich und die Charaktere bleiben stets glaubwürdig und im Rahmen. Der Film nervt zudem nicht mit klischeehaften und aufgesetzten Charakterzügen, und es gibt auch keinen unnötigen, hereingepressten Fanservice, der Anime in letzter Zeit (für mich) immer mehr kaputt macht. Stattdessen wirken die Charaktere realistisch und ihre Handlungen und Gefühle sind nachvollziehbar, was natürlich gegen Ende, wenn die Handlung dramatischer wird, den Zuschauer um so mehr fesselt.
Zu erwähnen ist auch noch die Musikuntermalung, die hauptsächlich auf Klaviermelodien setzt und dem Film selbst einiges an Persönlichkeit verleiht. Die einzelnen Stücke besitzen dabei genug Profil, um sie als OST auch unabhängig vom Film hören zu können.
Fazit:
Der Film schafft es gekonnt, Themen einzubauen wie Liebe und Beziehung, ohne dabei kitschig zu
werden, moralische Fragen anzuschneiden ohne dabei in eine Moralpredigt auszuarten und auch Themen wie die Wertschätzung von Kunstgegenständen anzusprechen, ohne dabei aufgesetzt zu wirken. Jeder der Aspekte fügt sich ins Gesamtbild ein und lässt den Film abgerundet und komplett erscheinen.
Insgesamt einer der wenigen Anime der letzten Zeit, den ich uneingeschränkt und mit gutem Gewissen empfehlen kann.
Story:
Der Name ist hier Programm, denn es geht um ein Mädchen, Makoto, das die Fähigkeit erlangt, durch die Zeit zu Reisen. Zum ersten Mal bemerkt sie diese Möglichkeit, als auf dem (sehr steilen) Weg zur Schule die Bremsen ihres Fahhrads versagen, und sie nach einem Sturz direkt vor einen herannahenden Zug geworfen wird. Statt vom Zug überfahren zu werden, findet Makoto sich plötzlich, 3 Minuten früher, erneut am oberen Ende des Hügels wieder und beobachtet wie der Zug harmlos vorbei fährt.
Wie und warum das funktioniert ist ihr zu Anfang selbst nicht klar. Nur, dass es wohl mit dem bevorstehenden Zusammenprall mit dem Zug zu tun haben musste. Um dem Geheimnis auf die Spur zu kommen forciert sie nun Zusammenstöße (wenn auch harmlosere als den beinahe-Crash mit dem Zug), in der Hoffnung dem Geheimnis der Zeitreisen auf die Spur zu kommen. Nach ein wenig Übung erlangt Makoto die Kontrolle über ihre mysteriöse Fähigkeit und beginnt davon ausgiebig Gebrauch zu machen, um jedes kleine Missgeschick des Alltags rückgängig zu machen. Überraschungstests in der Schule verlieren ihren Schrecken, jeden Tag ausschlafen ohne sich zu verspäten und Freizeit so viel sie will - das Leben scheint plötzlich perfekt, wenn man jeden Fehler einfach durch einen Zeitsprung ausbügeln kann.
Doch schon nach kurzem beginnt sie die andere Seite der Medaille zu sehen: Während ihre kleinen Korrekturen im ersten Moment, und vor allem für Makoto selbst, sehr positiv erscheinen, stellt sich nach einiger Zeit heraus, dass jede Veränderung auf lange Sicht andere Komplikationen mit sich bringt, und sich für die Personen um sie herum noch viel negativere Konsequenzen ergeben können als zuerst geahnt.
Zudem entdeckt sie auf ihrem Oberarm plötzlich eine, tattoartige Zahl, die mit den Zeitsprüngen im Zusammenhang zu stehen scheint...
Mehr will ich über die Story hier nicht verraten, denn zu sehen, wie sich die Zeitsprünge auswirken und in moralische Zwickmühlen führen, macht den Reiz dieses Films aus.
Bewertung:
Als Film mit 110 Minuten besitzt Das Mädchen das durch die Zeit sprang natürlich einige Pluspunkte gegenüber den meisten Anime in Episodenform: So bewegt sich die Handlung stetig und es gibt kaum Filler, welche in Serien oft benutzt werden um Zeit zu schinden, wodurch sich das Geschehen oft in die Länge zieht.
Hier trägt dagegen jede Szene zur Handlung oder zur Entwicklung der Charaktere bei. Kleinere Details, die zuerst nebensächlich erscheinen, gewinnen durch die Natur der Geschichte, mit ihren Zeitsprüngen und den daraus entstehenden alternativen Handlungssträngen, später an Bedeutung. Dank der vielen Details, der intelligenten Story, und dem zusätzlichen Wissen, das man nach dem ersten Ansehen des Films über die Hintergründe der Zeitreisen und Ereignisse erlangt, macht der Film auch beim wiederholten Anschauen noch Spaß.
Die Animationen sind zudem hochwertig und zahlreich: Im Gegensatz zu vielen Anime Serien gibt es hier kaum Standbilder, in denen sich nur der Mund eines Charakters bewegt. Die meiste Zeit ist Bewegung im Bild, und somit wirkt das Geschehen, die Gestik und die Mimik der Figuren sehr lebendig.
Zwar gibt es einiges an Slapstick-artiger Comedy, jedoch wirkt es hier kaum überzogen oder lächerlich und die Charaktere bleiben stets glaubwürdig und im Rahmen. Der Film nervt zudem nicht mit klischeehaften und aufgesetzten Charakterzügen, und es gibt auch keinen unnötigen, hereingepressten Fanservice, der Anime in letzter Zeit (für mich) immer mehr kaputt macht. Stattdessen wirken die Charaktere realistisch und ihre Handlungen und Gefühle sind nachvollziehbar, was natürlich gegen Ende, wenn die Handlung dramatischer wird, den Zuschauer um so mehr fesselt.
Zu erwähnen ist auch noch die Musikuntermalung, die hauptsächlich auf Klaviermelodien setzt und dem Film selbst einiges an Persönlichkeit verleiht. Die einzelnen Stücke besitzen dabei genug Profil, um sie als OST auch unabhängig vom Film hören zu können.
Fazit:
Der Film schafft es gekonnt, Themen einzubauen wie Liebe und Beziehung, ohne dabei kitschig zu
werden, moralische Fragen anzuschneiden ohne dabei in eine Moralpredigt auszuarten und auch Themen wie die Wertschätzung von Kunstgegenständen anzusprechen, ohne dabei aufgesetzt zu wirken. Jeder der Aspekte fügt sich ins Gesamtbild ein und lässt den Film abgerundet und komplett erscheinen.
Insgesamt einer der wenigen Anime der letzten Zeit, den ich uneingeschränkt und mit gutem Gewissen empfehlen kann.
05 April 2010
21:13 | Posted by
Flash |
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Final Fantasy 13 ist nun schon vor einiger Zeit erschienen, und natürlich lassen auch die entsprechenden Cosplay Bilder nicht lang auf sich warten. Hier ist mal eine kleine Zusammenstellung von Cosplay Bildern zum Charakter Serah Farron, der kleinen Schwester des Hauptcharakters Lightning. Wenn die Bilder hier gefallen finden, werde ich vielleicht auch noch Cosplays von anderen Charakteren als Serah heraus suchen und in eine kleine Gallerie packen.
Kategorie:
Cosplay
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24 März 2010
04:24 | Posted by
Miew |
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Obwohl sich die Entwicklung der Spielegrafik im letzten Jahrzehnt, im Vergleich zu den 90ern, arg verlangsamt hat und nun einen kleineren Stellenwert einnimmt, ist Grafikqualität in Spielen immernoch ein großes Thema.
Wenn man die Grafik eines Spiels einmal nicht nur anhand der technischen Verbesserungen gegenüber anderen, kürzlich erschienen Spielen bewertet, sondern sich stattdessen darauf besinnt was eigentlich der Zweck von grafischer Darstellung und den damit verbunden Ausdrucksmöglichkeiten ist, sollte man erkennen, wie nichtig eigentlich die kleinen Errungenschaften sind, die in Magazinen und von der Spielergemeinde immer wieder so groß gefeiert werden.
Ein Spiel das versucht realistisch auszusehen hat als Vorlage die Realität, die wir Menschen mit unseren Augen wahrnehmen wenn wir nach draussen auf die Straße gehn, mit ihren unzähligen Details die man garnicht alle Zählen kann, und den unendlichen Wechselwirkungen die Objekte aufeinander haben. Bzw. mit anderen Worten: Die newton'sche Physik.
Ein Spiel das den Anspruch hat diese Realität darzustellen und ihr gerecht zu werden, wird darum auch direkt an ihr gemessen. Ein Spiel wie Heavy Rain, das damit wirbt nahezu fotorealistische Grafik zu besitzen, wird vom Betrachter mit dem verglichen, was er sieht wenn er sich abseits vom Computerbildschirm umschaut.
Im Vergleich zu vielen bisher erschienen Spielen mag ein neuer Titel wie Heavy Rain sehr viel detailreicher sein, verglichen mit der Wirklichkeit erscheint die Spielwelt jedoch künstlich und wie aus Plastik.
Bald wird ein Spiel erscheinen das ein wenig detailierter und noch ein wenig glaubwürdiger aussieht, und damit Heavy Rain wieder in allen Belangen in den Schatten stellen, so wie es in den letzten 15-20 Jahren schon unzählige Male passiert ist.
Ob man's glaubt oder nicht: Schon über Tomb Raider 1 (1996) schrieben Zeitschriften etwas von "fotorealistischer Grafik", insbesondere in Bezug auf die Spielumgebung. Aus heutiger Sicht erscheint das geradezu lächerlich, aber damals war es optisch sensationell.
Gerade seit 3D und Polygone aufgekommen sind, haben sich die Spiele immer wieder gegenseitig damit übertrumpft, wie fotorealistisch sie angeblich sind. Half-Life und Unreal kamen zu ihrer Zeit auch gerade aufgrund der Grafik in die Schlagzeilen, heute sind die Spiele dagegen ziemlich unansehnlich geworden, und so erging es bis jetzt eigentlich jedem 3D Spiel.
Betrachten wir aber mal ein 2D das schon vor 15 Jahren erschienen ist, "Yoshi's Island" für das SNES: Das Spiel versuchte nicht die Realität darzustellen. Es wurde auf einen Comic Look gesetzt, welcher auf dem SNES auch zu 100% erreicht wurde. Klar hätte man noch etliche Details mehr einbauen können, doch das hätte nicht dem bewusst simplen Grafikstil entsprochen der das Spiel auszeichnet. Dementsprechend gibt es im Grunde auch nichts, was man an der Grafik bemängeln oder verbessern könnte. Sie ist quasi perfekt.
Wenn ich mir neue Spiele, wie eben Heavy Rain, anschaue, dann denke ich mir immernoch, dass die Gesichter irgendwie unnatürlich wirken und die Umgebung wie die Mini-Landschaft einer Modelleisenbahn.
Andere neue Spiele, mit einem eher comicarigen Hintergrund, wie Beispielsweise Street Fighter 4 haben dieses Problem weniger. Hier scheint die Grafik genau darzustellen, was von den Programmierern gewünscht wurde. Die Figuren sind bewusst nicht auf realistisch getrimmt und somit gibt es auch keine Messlatte an die die Grafik heran kommen muss. Hier scheint alles zusammen zu passen, ein Zustand der bei 3D Spielen auch noch fast eine Neuheit ist. Ältere Tekken Teile auf der Playstation 1 oder 2 schauen beispielsweise heute auch schon wieder unstimmig aus. Bei Street Fighter 4 glaube ich jedoch, dass man es auch in 20 Jahren noch anschauen können wird, und sich dabei für die Comicgrafik begeistern.
Simple und unrealitische Grafik besitzt auch einige Vorteile: Das kürzlich erschienene Mega Man 9 beispielsweise ist in einem NES Grafikstil, gemacht, mit großen Pixeln und wenig kleinen Details. Dies hat unter anderem den Vorteil, dass sich niemand fragt wie es z.B zu den schwebenden Plattformen kommt, die man überall in den Levels findet. Oder welchen architektonischen Sinn die Levels haben, in denen es mal auf und mal ab geht, nach links und rechts, mit Leitern und Vorsprüngen scheinbar ohne wirkliche Zusammenhänge oder Motiv. Es gibt hier keine Vorlage, nach der das ganze ausgerichtet ist, sondern einfach nur Plattformen deren Zweck ganz klar der ist, dass Mega Man darüber laufen und springen kann, und darauf gegen die ebenso zweckmäßigen Gegner kämpfen.
Vergleichen wir das einmal mit einem anderen Side-Scroller, dem für Nintendo DS erschienenen Spiderman Web of Shadows. Das Spiel ist ein Sidescroller mit 3D Grafik, eine Sorte von Spiel die oft als 2.5D bezeichnet wird. Hier wurde versucht, die Levels glaubwürdig zu machen und sie wie einen Teil der Stadt aussehen zu lassen, durch den Spiderman sich an seinen Fäden schwingt. Mal davon abgesehen, dass die Häuser aufgrund der Hardwareeinschränkung des DS eher wie bemalte Pappkartons aussehen ist das Ganze auch nichtmal wirklich zweckdienlich. Ein Loch im Boden erstreckt sich beispielsweise an den "vorderen Rand" des Bilds, damit der Spieler von der Seite sehen kann, was sich darin befindet. Für die Spielfigur versperrt wird das Loch allerdings durch einen Container, der kaum breiter ist als die Spielfigur selbst. Da Spiderman sich hier aber nur in zwei Dimensionen bewegen kann, ist es ihm nicht möglich in den Vordergrund zu treten und einfach neben dem Container in das Loch zu hüpfen, sondern er muss widersinnigerweise einen Weg finden den Container beiseite zu schaffen.
Klar könnte man sich in 2D Spielen auch Fragen, ob der Protagonist nicht auch einfach einen Schritt in den Hintergrund machen könnte um zum Beispiel einem Geschoss auszuweichen. Dank der konsequent zweidimensionalen Darstellung ist der Gedanke aber weit weniger aufdringlich.
In vielen PC oder PS3 Spielen ergibt sich das Problem der eingeschränkten Spielwelt, in der der Spieler manchmal auf unsichtbare Wände trifft, oder unwahrscheinlich viele verrammelte Türen und eingestürzte Gänge, die den Eindruck erzeugen sollen, dass es hier theoretisch weiter gehen könnte, nur gerade eben Aufgrund der Lage nicht weiter geht.
Aufgrund der realitischen Prämisse ist dabei aber in diesen neueren Spielen der Stilbruch viel größer, wenn es zu solch einer Ungereimtheit kommt.
Nach diesen Maßstäben beurteilt hätte also zum Beispiel ein Spiel wie Team Fortress 2, das auch auf einen Comic Look abzielt und diesen nahezu perfekt darstellen kann, dann auch eine deutlich bessere Grafik als die meisten anderen Spiele der derzeitigen Generation.
In der Kunst zum Beispiel ist realistische Darstellung auch nicht das A und O eines jeden Bildes. Natürlich sind Künstler, die in der Lage sind (oder waren) ein Bild so zu malen, dass man es für ein Foto halten könnte hoch geachtet und das nicht ohne Grund. Aber in der Kunst gibt es nebenher auch noch Stile wie Impressionismus, Expressionismus, Kubismus oder abstrakte Malerei. Ich will damit nicht sagen, dass Spiele das imitieren sollten (Zeiten des Polygon-Kubismus sind, Gott sei Dank, vorbei!), aber man sollte bedenken, dass hier auch Ausdrucksformen ihren Platz haben, die nicht allein auf wirklichkeitsgetreuer Abbildung aufbauen.
Dagegen könnte man natürlich halten, dass viele Kunststile es auch schwer hatten sich durchzusetzen und es oft sehr lang gedauert hat bis diese anerkannt wurden. Die gerade mal knapp 15 - 20 Jahre die 3D Spielgrafik im Gegensatz dazu auf dem Buckel hat ist dagegen fast nichts. Mit der Zeit wird sich die Betrachtungsweise für Computerspielgrafik vielleicht ändern, spätestens vermutlich dann, wenn alles ausgeschöpft sind und Spiele von Filmaufnahmen nicht mehr zu unterscheiden sind, und sich somit durch technische Neuerungen kaum noch Schlagzeilen erzeugen lassen.
Vor 15 Jahren ist übrigens auch der computeranimierte Film Toy Story erschienen. Moderne PCs und Spielkonsolen können Grafiken mit beinahe der gleichen Grafikqualität die Toy Story vor 15 Jahren besaß heute in Echtzeit rendern. Vielleicht können also in weiteren 15-20 Jahren PCs und Konsolen dann Spiele mit einer Grafikqualität rendern, die wir heute nur im Kino bei Filmen wie Avatar sehen können. Dann wird es auch 3D Spiele geben können die einen realistischen Stil besitzen und dabei nicht so auffallend unnatürlich wirken wie aktuelle Titel.
Ich würde mir jedenfalls wünschen, dass Entwickler, Spieler und Redakteure die Grafik, ganz besonders die der "fotorealistischen" 3D Spiele eher unter den oben beschriebenen Gesichtspunkten beurteilen, und nicht jede kleine Steigerung in der Qualität jedes mal bejubeln als wäre es die Neuerfindung des Rads.
Wenn man die Grafik eines Spiels einmal nicht nur anhand der technischen Verbesserungen gegenüber anderen, kürzlich erschienen Spielen bewertet, sondern sich stattdessen darauf besinnt was eigentlich der Zweck von grafischer Darstellung und den damit verbunden Ausdrucksmöglichkeiten ist, sollte man erkennen, wie nichtig eigentlich die kleinen Errungenschaften sind, die in Magazinen und von der Spielergemeinde immer wieder so groß gefeiert werden.
Ein Spiel das versucht realistisch auszusehen hat als Vorlage die Realität, die wir Menschen mit unseren Augen wahrnehmen wenn wir nach draussen auf die Straße gehn, mit ihren unzähligen Details die man garnicht alle Zählen kann, und den unendlichen Wechselwirkungen die Objekte aufeinander haben. Bzw. mit anderen Worten: Die newton'sche Physik.
Ein Spiel das den Anspruch hat diese Realität darzustellen und ihr gerecht zu werden, wird darum auch direkt an ihr gemessen. Ein Spiel wie Heavy Rain, das damit wirbt nahezu fotorealistische Grafik zu besitzen, wird vom Betrachter mit dem verglichen, was er sieht wenn er sich abseits vom Computerbildschirm umschaut.
Im Vergleich zu vielen bisher erschienen Spielen mag ein neuer Titel wie Heavy Rain sehr viel detailreicher sein, verglichen mit der Wirklichkeit erscheint die Spielwelt jedoch künstlich und wie aus Plastik.
Bald wird ein Spiel erscheinen das ein wenig detailierter und noch ein wenig glaubwürdiger aussieht, und damit Heavy Rain wieder in allen Belangen in den Schatten stellen, so wie es in den letzten 15-20 Jahren schon unzählige Male passiert ist.
Ob man's glaubt oder nicht: Schon über Tomb Raider 1 (1996) schrieben Zeitschriften etwas von "fotorealistischer Grafik", insbesondere in Bezug auf die Spielumgebung. Aus heutiger Sicht erscheint das geradezu lächerlich, aber damals war es optisch sensationell.Gerade seit 3D und Polygone aufgekommen sind, haben sich die Spiele immer wieder gegenseitig damit übertrumpft, wie fotorealistisch sie angeblich sind. Half-Life und Unreal kamen zu ihrer Zeit auch gerade aufgrund der Grafik in die Schlagzeilen, heute sind die Spiele dagegen ziemlich unansehnlich geworden, und so erging es bis jetzt eigentlich jedem 3D Spiel.
Betrachten wir aber mal ein 2D das schon vor 15 Jahren erschienen ist, "Yoshi's Island" für das SNES: Das Spiel versuchte nicht die Realität darzustellen. Es wurde auf einen Comic Look gesetzt, welcher auf dem SNES auch zu 100% erreicht wurde. Klar hätte man noch etliche Details mehr einbauen können, doch das hätte nicht dem bewusst simplen Grafikstil entsprochen der das Spiel auszeichnet. Dementsprechend gibt es im Grunde auch nichts, was man an der Grafik bemängeln oder verbessern könnte. Sie ist quasi perfekt.Wenn ich mir neue Spiele, wie eben Heavy Rain, anschaue, dann denke ich mir immernoch, dass die Gesichter irgendwie unnatürlich wirken und die Umgebung wie die Mini-Landschaft einer Modelleisenbahn.
Andere neue Spiele, mit einem eher comicarigen Hintergrund, wie Beispielsweise Street Fighter 4 haben dieses Problem weniger. Hier scheint die Grafik genau darzustellen, was von den Programmierern gewünscht wurde. Die Figuren sind bewusst nicht auf realistisch getrimmt und somit gibt es auch keine Messlatte an die die Grafik heran kommen muss. Hier scheint alles zusammen zu passen, ein Zustand der bei 3D Spielen auch noch fast eine Neuheit ist. Ältere Tekken Teile auf der Playstation 1 oder 2 schauen beispielsweise heute auch schon wieder unstimmig aus. Bei Street Fighter 4 glaube ich jedoch, dass man es auch in 20 Jahren noch anschauen können wird, und sich dabei für die Comicgrafik begeistern.
Simple und unrealitische Grafik besitzt auch einige Vorteile: Das kürzlich erschienene Mega Man 9 beispielsweise ist in einem NES Grafikstil, gemacht, mit großen Pixeln und wenig kleinen Details. Dies hat unter anderem den Vorteil, dass sich niemand fragt wie es z.B zu den schwebenden Plattformen kommt, die man überall in den Levels findet. Oder welchen architektonischen Sinn die Levels haben, in denen es mal auf und mal ab geht, nach links und rechts, mit Leitern und Vorsprüngen scheinbar ohne wirkliche Zusammenhänge oder Motiv. Es gibt hier keine Vorlage, nach der das ganze ausgerichtet ist, sondern einfach nur Plattformen deren Zweck ganz klar der ist, dass Mega Man darüber laufen und springen kann, und darauf gegen die ebenso zweckmäßigen Gegner kämpfen.
Vergleichen wir das einmal mit einem anderen Side-Scroller, dem für Nintendo DS erschienenen Spiderman Web of Shadows. Das Spiel ist ein Sidescroller mit 3D Grafik, eine Sorte von Spiel die oft als 2.5D bezeichnet wird. Hier wurde versucht, die Levels glaubwürdig zu machen und sie wie einen Teil der Stadt aussehen zu lassen, durch den Spiderman sich an seinen Fäden schwingt. Mal davon abgesehen, dass die Häuser aufgrund der Hardwareeinschränkung des DS eher wie bemalte Pappkartons aussehen ist das Ganze auch nichtmal wirklich zweckdienlich. Ein Loch im Boden erstreckt sich beispielsweise an den "vorderen Rand" des Bilds, damit der Spieler von der Seite sehen kann, was sich darin befindet. Für die Spielfigur versperrt wird das Loch allerdings durch einen Container, der kaum breiter ist als die Spielfigur selbst. Da Spiderman sich hier aber nur in zwei Dimensionen bewegen kann, ist es ihm nicht möglich in den Vordergrund zu treten und einfach neben dem Container in das Loch zu hüpfen, sondern er muss widersinnigerweise einen Weg finden den Container beiseite zu schaffen.
Klar könnte man sich in 2D Spielen auch Fragen, ob der Protagonist nicht auch einfach einen Schritt in den Hintergrund machen könnte um zum Beispiel einem Geschoss auszuweichen. Dank der konsequent zweidimensionalen Darstellung ist der Gedanke aber weit weniger aufdringlich.
In vielen PC oder PS3 Spielen ergibt sich das Problem der eingeschränkten Spielwelt, in der der Spieler manchmal auf unsichtbare Wände trifft, oder unwahrscheinlich viele verrammelte Türen und eingestürzte Gänge, die den Eindruck erzeugen sollen, dass es hier theoretisch weiter gehen könnte, nur gerade eben Aufgrund der Lage nicht weiter geht.
Aufgrund der realitischen Prämisse ist dabei aber in diesen neueren Spielen der Stilbruch viel größer, wenn es zu solch einer Ungereimtheit kommt.Nach diesen Maßstäben beurteilt hätte also zum Beispiel ein Spiel wie Team Fortress 2, das auch auf einen Comic Look abzielt und diesen nahezu perfekt darstellen kann, dann auch eine deutlich bessere Grafik als die meisten anderen Spiele der derzeitigen Generation.
In der Kunst zum Beispiel ist realistische Darstellung auch nicht das A und O eines jeden Bildes. Natürlich sind Künstler, die in der Lage sind (oder waren) ein Bild so zu malen, dass man es für ein Foto halten könnte hoch geachtet und das nicht ohne Grund. Aber in der Kunst gibt es nebenher auch noch Stile wie Impressionismus, Expressionismus, Kubismus oder abstrakte Malerei. Ich will damit nicht sagen, dass Spiele das imitieren sollten (Zeiten des Polygon-Kubismus sind, Gott sei Dank, vorbei!), aber man sollte bedenken, dass hier auch Ausdrucksformen ihren Platz haben, die nicht allein auf wirklichkeitsgetreuer Abbildung aufbauen.
Dagegen könnte man natürlich halten, dass viele Kunststile es auch schwer hatten sich durchzusetzen und es oft sehr lang gedauert hat bis diese anerkannt wurden. Die gerade mal knapp 15 - 20 Jahre die 3D Spielgrafik im Gegensatz dazu auf dem Buckel hat ist dagegen fast nichts. Mit der Zeit wird sich die Betrachtungsweise für Computerspielgrafik vielleicht ändern, spätestens vermutlich dann, wenn alles ausgeschöpft sind und Spiele von Filmaufnahmen nicht mehr zu unterscheiden sind, und sich somit durch technische Neuerungen kaum noch Schlagzeilen erzeugen lassen.
Vor 15 Jahren ist übrigens auch der computeranimierte Film Toy Story erschienen. Moderne PCs und Spielkonsolen können Grafiken mit beinahe der gleichen Grafikqualität die Toy Story vor 15 Jahren besaß heute in Echtzeit rendern. Vielleicht können also in weiteren 15-20 Jahren PCs und Konsolen dann Spiele mit einer Grafikqualität rendern, die wir heute nur im Kino bei Filmen wie Avatar sehen können. Dann wird es auch 3D Spiele geben können die einen realistischen Stil besitzen und dabei nicht so auffallend unnatürlich wirken wie aktuelle Titel.
Ich würde mir jedenfalls wünschen, dass Entwickler, Spieler und Redakteure die Grafik, ganz besonders die der "fotorealistischen" 3D Spiele eher unter den oben beschriebenen Gesichtspunkten beurteilen, und nicht jede kleine Steigerung in der Qualität jedes mal bejubeln als wäre es die Neuerfindung des Rads.
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08 März 2010
19:35 | Posted by
Miew |
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Zu den Dingen, die in Japan, im Gegensatz zu Deutschland, immer wieder an den Nerven zerren, gehört für mich der Verpackungswahn.
Auf der einfachsten Ebene heißt das, dass japanische Süßigkeiten oder Kekse in ca. zehnmal mehr Plastik gehüllt zu sein scheinen als ihre deutschen Gegenstücke. Nicht selten hat man in einer Kekstüte erst einmal 20 weitere, kleine Tütchen die jeweils einen einzelnen Keks beinhalten.
Zum einen ist es natürlich nervig, für jeden Keks eine neue Tüte aufzureissen, zum anderen hat man dadurch immer zig kleine Plastikfetzen herumliegen die man später aufsammeln, und in den Müll bringen muss.
Die Vorteile sollte man natürlich nicht vergessen: Man isst nicht so viele Kekse (vermutlich der Grund wieso Japaner im Durchschnitt noch nicht so fett sind wie die Deutschen, die sich ihrerseits ja dennoch köstlich über die dicken Amis lustig machen.) und eine Packung hält länger, da die Hemmschwelle zum weiter essen größer ist. Zudem werden natürlich die übrigen Kekse dank der einzelnen Tütchen nicht so schnell trocken, was ein weiter Plusfaktor ist, wenn die Packung lange Zeit halten soll.
Wenn man nun in den Supermarkt geht und sich die dort angebotenen Artikel einmal anschaut, dann stellt man fest, dass größere und teurere Artikel oft garnicht mehr Inhalt besitzen, sondern in erster Linie lediglich mehr und aufwändigere Verpackung.
Die Produkte sollen edel wirken, und das erreicht man wohl am besten über eine tolle Verpackung und einen hohen Preis, gepaart mit möglichst wenig Inhalt. Oft gibt es, wie in Deutschland auch, günstigere Alternativen die nahezu gleich aussehen und schmecken.
Diese Dinge gehören an sich zu den geringeren Übeln. Welche Sorte Kekse ich mir kaufe ist ja schliesslich ganz allein mir überlassen. Dazu kommt aber nun die japanische Tradition, sich gegenseitig zu allen möglichen Anlässen kleine Geschenkchen mit zu bringen, oder auch zu schicken.
Das geht so weit, dass manche Leute entfernten Bekannten jedes Jahr ein kleines Päckchen schicken, im Andenken an einen verstorbenen, gemeinsamen Freund oder Verwandten. So etwas ist, denke ich, in Deutschland nicht üblich und mag vielen nervig erscheinen, ist jedoch im Grunde eine nette Aufmerksamkeit mit der man sich gegenseitig bestätigt, dass man den Verstorbenen noch immer nicht vergessen hat. Es ist ein Teil der Kultur, und als solchen kann ich ihn akzeptieren.
Gepaart mit dem oben genannten Verpackungswahn hat das nun aber den Grundstein gelegt für eine ganze Geschäftsbranche.
Da bei diesen Geschenken nämlich eine "Teuer = Gut" Mentalität vorherrscht, muss es natürlich immer vom feinsten sein. Dazu kommt, dass man oft auch solchen Leuten ein Geschenk machen muss, die man nicht gut genug kennt um für sie etwas Persönliches auswählen zu können. Viele wären wohl auch schlichtweg damit überfordert, sich jedes Mal etwas Passendes zu überlegen. Darum gibt es ganze Läden, die einzig und allein Omiyage verkaufen, hübsch verzierte Schachteln mit ein paar Reiscrackern, die als Geschenk immer passend sind. Ein billiges Geschenk wäre natürlich unhöflich, und darum fangen die Preise für Omiyage ab einer Preisklasse von ca. 1000 Yen (etwa 7,50€) überhaupt erst richtig an. Inhaltlich unterscheidet es sich natürlich nicht groß von den Dingen, die man für einen Bruchteil des Preises im Supermarkt bekommt. Aber wie gesagt: Teuer ist gut, und jemandem eine Packung Cracker aus dem Supermarkt mit zu bringen wäre wohl eine geschenktechnische Ohrfeige.
Darum ist man also quasi immer wieder dazu gezwungen, völlig überteurte Reiscracker in Mordsverpackungen zu kaufen, und zu verschenken. Im Gegenzug bekommt man dafür selbst natürlich auch immer mal wieder etwas geschenkt. Packungen mit Reiscrackern nämlich, von denen der größte Teil, die Verpackung, dann doch im Mülleimer landet.
Hier eine hübsche Metallbox mit Plätzchen, die ich vor kurzem bekommen habe. Man beachte vor allem das Bubble Wrap, für 5 Minuten extra Knallspaß. Ich weiß nicht genau was das gute Stück hier gekostet hat, aber ich gehe mal davon aus, dass es mindestens 3000 Yen gewesen sein müssen (Umgerechnet so um die 25€). Zugegeben, die Plätzchen schmecken sehr gut und es sind nicht wenige, allerdings sind sie auch recht dünn.
Zum Vergleich eine Packung Kokos-Kekse aus dem Supermarkt, für 100 Yen (ca. 80 Cent). Schmecken auch sehr gut, haben kein Bubblewrap dabei, sind nicht extra eingepackt und bieten ca. 10 mal mehr für's gleiche Geld. Wortwörtlich. 10 Packungen hiervon wären immernoch günstiger als das Paket auf dem Bild weiter oben.
"Einem geschenkten Gaul schaut man nicht in's Maul" heißt es. Und ja, ich bin sehr knauserig wenn es um Geld geht, was nicht gerade die feine japanische Art ist, aber da ich nunmal in Deutschland aufgewachsen und vom praktisch orientierten, deutschen Denken tief geprägt bin, werde ich das sicher nicht mehr los. Wenn ich also eine Metallbox wie die oben dargestellte bekomme, rechne ich den Inhalt automatisch in Kokos-Kekse um und denke mir, dass ich die doch viel lieber gehabt hätte.
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Japan
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06 März 2010
22:49 | Posted by
Miew |
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Wer kennt nicht den guten alten SID Chip, das "Sound Interface Device" des C64... diese unverkennbaren Klänge! Wer kennt sie nicht...?
Genaugenommen sind es wahrscheinlich eine Menge Leute, die noch nie etwas über diesen Chip gehört haben. Wer in den 90ern geboren ist, der wird mit dem C64 wohl nicht mehr viel Kontakt gehabt haben. Im Gegensatz zum NES, das sich unter Retro-Fans auch heute noch großer Beliebtheit erfreut, ist es um den C64 als Spielekonsole relativ still geworden. Dabei stehen die Chancen nicht schlecht, dass auch Leute die mit dem Computer selbst nichts anfangen können schon einmal den SID Chip in Aktion gehört haben.
Ausgerechnet der "Gangsta Rapper" 50 Cent verwendete den C64, oder zumindest eine "Sid Station" für seinen Song "Ayo Technology". Die leicht surreal klingende Hintergrundmelodie in diesem Lied ist der typische Sound des C64.
Aufgrund der Einschränkung, nur 3 Soundkanäle zu besitzen, mussten Komponisten beim C64 kreativ werden, wenn sie beispielsweise Akkorde und mehrstimmige Soundtracks erschaffen wollten, insbesondere dann, wenn noch ein Kanal für Soundeffekte übrig bleiben sollte. Sozusagen als Notlösung wird darum oft, um zum Beispiel einen Akkord zu erzeugen, der Ton in einem Kanal sehr schnell gewechselt, um quasi "parallel" 2 Töne gleichzeitig zu spielen. Da dabei jedoch tatsächlich immer nur einer der Töne den Kanal verlässt, ergibt sich das typische vibrierende Klangbild des C64.
Der C64 war zu seiner Zeit ein Vorreiter in Sachen Sound für erschwingliche Heimcomputer, denn viele andere Systeme dieser Zeit kamen über ein paar Piepser nicht hinaus, ganz zu schweigen von einer vollständigen Musikkulisse. So ist es auch nicht verwundlicherlich, dass auch heute noch eine Szene existiert, die Musik mit diesem Apparat komponiert.
Eine Gruppe dieser Szene ist "Mini Melodies", die ich hier ein wenig Vorstellen möchte. Der Internet Auftritt besteht aus einer MySpace Seite, die angebliche Homepage habe ich noch nie erreichen können, da sie immer "im Aufbau" war, und die weiterführenden Links aus dem MySpace Profil sind zum Teil schon nicht mehr vorhanden... aber: die 5 Demotracks auf der MySpace Seite funktionieren nach wie vor, und sind ein gutes Beispiel dafür, wie man mit dem C64 wunderschöne (zumindest in meinen Ohren) und wohlklingende Musik machen kann, die auch Leute begeistern kann die sich sonst wohlkaum für Computerspiel-Sounds aus den 80ern interessieren.
Die natürlichen, weiblichen Vocals bilden einen schönen Kontrast zu den harten und künstlichen Klängen des C64. Die Texte sind dabei in Englisch, und nur ein ganz leichter Akzent gibt einen Hinweis auf die deutsche Herkunft.
Die Melodien und Beats sind abwechslungsreich und voll von kleinen Details um die Atmosphäre zu unterstreichen, genug um auch nach wiederholtem Anhören nicht langweilig zu werden. Normalerweise bin ich sehr pingelig wenn es darum geht ein Lied auf Repeat zu hören, bei Mini Melodies dagegen kann ich mir die gleichen paar Lieder ewig anhören.
Innerhalb der 5 Demolieder findet sich zudem ein breites Spektrum an Stimmungen und Atmosphären. Ruhig oder kraftvoll, euphorisch oder mystisch. Dabei klingen die einzelnen Songs kaum nach typischer "Computermusik", wie viele der Stücke, die Künstler mit dem C64 geschaffen haben, sondern haben einen ganz eigenen Stil. Die Stimme der Sängerin, Ruth Kalobius, trägt natürlich einen großen Teil dazu bei. Sie klingt gleichzeitig profesionell aber doch persönlich, und 100% souverän.
"Mice on Moon" beispielsweise handelt von einer Frau die nach einem anstrengenden Arbeitstag allein ausgeht, und dabei auf einen Freund trifft der ihr einen Joint anbietet. Während sie den Joint konsumiert und ihre Stimmung steigt, gewinnt auch die Sängerin an Fahrt.
Alles in allem handelt es sich hier um eine Band mit einem tollen eigenen Stil, den ich so noch nicht gehört habe, und es ist wirklich schade, dass die beiden scheinbar keine weiteren Stücke zusammen produzieren. Dafür sind die fünf vorhandenen Songs Evergreens in meiner Playlist, was meiner Meinung nach viel mehr Wert ist, als eine Wagenladung durchschnittlicher Stücke.
Genaugenommen sind es wahrscheinlich eine Menge Leute, die noch nie etwas über diesen Chip gehört haben. Wer in den 90ern geboren ist, der wird mit dem C64 wohl nicht mehr viel Kontakt gehabt haben. Im Gegensatz zum NES, das sich unter Retro-Fans auch heute noch großer Beliebtheit erfreut, ist es um den C64 als Spielekonsole relativ still geworden. Dabei stehen die Chancen nicht schlecht, dass auch Leute die mit dem Computer selbst nichts anfangen können schon einmal den SID Chip in Aktion gehört haben.
Ausgerechnet der "Gangsta Rapper" 50 Cent verwendete den C64, oder zumindest eine "Sid Station" für seinen Song "Ayo Technology". Die leicht surreal klingende Hintergrundmelodie in diesem Lied ist der typische Sound des C64.
Aufgrund der Einschränkung, nur 3 Soundkanäle zu besitzen, mussten Komponisten beim C64 kreativ werden, wenn sie beispielsweise Akkorde und mehrstimmige Soundtracks erschaffen wollten, insbesondere dann, wenn noch ein Kanal für Soundeffekte übrig bleiben sollte. Sozusagen als Notlösung wird darum oft, um zum Beispiel einen Akkord zu erzeugen, der Ton in einem Kanal sehr schnell gewechselt, um quasi "parallel" 2 Töne gleichzeitig zu spielen. Da dabei jedoch tatsächlich immer nur einer der Töne den Kanal verlässt, ergibt sich das typische vibrierende Klangbild des C64.
Der C64 war zu seiner Zeit ein Vorreiter in Sachen Sound für erschwingliche Heimcomputer, denn viele andere Systeme dieser Zeit kamen über ein paar Piepser nicht hinaus, ganz zu schweigen von einer vollständigen Musikkulisse. So ist es auch nicht verwundlicherlich, dass auch heute noch eine Szene existiert, die Musik mit diesem Apparat komponiert.
Eine Gruppe dieser Szene ist "Mini Melodies", die ich hier ein wenig Vorstellen möchte. Der Internet Auftritt besteht aus einer MySpace Seite, die angebliche Homepage habe ich noch nie erreichen können, da sie immer "im Aufbau" war, und die weiterführenden Links aus dem MySpace Profil sind zum Teil schon nicht mehr vorhanden... aber: die 5 Demotracks auf der MySpace Seite funktionieren nach wie vor, und sind ein gutes Beispiel dafür, wie man mit dem C64 wunderschöne (zumindest in meinen Ohren) und wohlklingende Musik machen kann, die auch Leute begeistern kann die sich sonst wohlkaum für Computerspiel-Sounds aus den 80ern interessieren.
Die natürlichen, weiblichen Vocals bilden einen schönen Kontrast zu den harten und künstlichen Klängen des C64. Die Texte sind dabei in Englisch, und nur ein ganz leichter Akzent gibt einen Hinweis auf die deutsche Herkunft.
Die Melodien und Beats sind abwechslungsreich und voll von kleinen Details um die Atmosphäre zu unterstreichen, genug um auch nach wiederholtem Anhören nicht langweilig zu werden. Normalerweise bin ich sehr pingelig wenn es darum geht ein Lied auf Repeat zu hören, bei Mini Melodies dagegen kann ich mir die gleichen paar Lieder ewig anhören.
Innerhalb der 5 Demolieder findet sich zudem ein breites Spektrum an Stimmungen und Atmosphären. Ruhig oder kraftvoll, euphorisch oder mystisch. Dabei klingen die einzelnen Songs kaum nach typischer "Computermusik", wie viele der Stücke, die Künstler mit dem C64 geschaffen haben, sondern haben einen ganz eigenen Stil. Die Stimme der Sängerin, Ruth Kalobius, trägt natürlich einen großen Teil dazu bei. Sie klingt gleichzeitig profesionell aber doch persönlich, und 100% souverän.
"Mice on Moon" beispielsweise handelt von einer Frau die nach einem anstrengenden Arbeitstag allein ausgeht, und dabei auf einen Freund trifft der ihr einen Joint anbietet. Während sie den Joint konsumiert und ihre Stimmung steigt, gewinnt auch die Sängerin an Fahrt.
Alles in allem handelt es sich hier um eine Band mit einem tollen eigenen Stil, den ich so noch nicht gehört habe, und es ist wirklich schade, dass die beiden scheinbar keine weiteren Stücke zusammen produzieren. Dafür sind die fünf vorhandenen Songs Evergreens in meiner Playlist, was meiner Meinung nach viel mehr Wert ist, als eine Wagenladung durchschnittlicher Stücke.
Kategorie:
Musik
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10:09 | Posted by
Boulderdash |
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Mass Effect hatte beim Erscheinen im Januar einige Schlagzeilen gemacht und ausnahmslos überragende Wertungen abgeräumt. Wie auf der Seite www.metacritic.com nachzulesen, haben 20 Magazine ihre Höchstwertung, 100 von 100 Punkten gegeben. Das perfekte Spiel also? Ein Spiel, dem man nichts mehr hinzufügen und an dem man nichts mehr verbessern könnte?
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Review
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